Arpenteur d'horizon
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir arpenteur d’horizon, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences de classe
Les compétences d'arpenteur d’horizon (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Connaissances (géographie) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie
(Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (Dex), Langue
(aucune), Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Table : l’arpenteur d’horizon
Niveau
|
Bonus de base
à l’attaque
|
Bonus de base
de Réflexes
|
Bonus de base
de Vigueur
|
Bonus de base
de Volonté
|
Spécial
|
1
|
+1
|
+0
|
+2
|
+0
|
Maîtrise de
terrain
|
2
|
+2
|
+0
|
+3
|
+0
|
Maîtrise de
terrain
|
3
|
+3
|
+1
|
+3
|
+1
|
Maîtrise de
terrain
|
4
|
+4
|
+1
|
+4
|
+1
|
Maîtrise de
terrain
|
5
|
+5
|
+1
|
+4
|
+1
|
Maîtrise de
terrain
|
6
|
+6
|
+2
|
+5
|
+2
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
7
|
+7
|
+2
|
+5
|
+2
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
8
|
+8
|
+2
|
+6
|
+2
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
9
|
+9
|
+3
|
+6
|
+3
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
10
|
+10
|
+3
|
+7
|
+3
|
Maîtrise de
terrain planaire
|
Armes et armures. L’arpenteur d’horizon ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou
au port des armures.
Maîtrise de terrain. À chaque niveau, il ajoute un terrain de la liste qui suit à son répertoire. La
maîtrise de terrain confère à l’arpenteur d’horizon un bonus sur les tests de compétences utiles sur
ce terrain, ou un autre avantage similaire. L’arpenteur d’horizon apprend aussi à combattre les
créatures dangereuses habitant généralement sur ce type de terrain. Il obtient alors un bonus
d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures dont la description
mentionne spécifiquement le terrain maîtrisé sur la ligne Environnement.
Les avantages de la maîtrise de terrain sont inhérents au personnage et il le possède où qu’il se
trouve. Il conserve ses bonus de maîtrise de terrain aux tests de compétence et aux jets d’attaque
et de dégâts même lorsqu’il ne se trouve pas sur le terrain en question.
Avantages de la maîtrise de terrain
Aquatique. Le personnage bénéficie soit d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Natation,
soit d’un bonus de +3 mètres à la vitesse de nage s’il en a une. Il obtient un bonus d’intuition de +1
sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures aquatiques.
Collines. Le personnage bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Perception
auditive. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les
créatures des collines.
Déserts. Le personnage est immunisé contre la fatigue et les effets qui devraient l’épuiser ne font
que le fatiguer. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les
créatures des déserts.
Forêts. Le personnage bénéficie un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Discrétion. Il obtient un
bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des forêts.
Marécages. Le personnage bénéficie un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Déplacement
silencieux. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les
créatures des marécages.
Montagnes. Le personnage bénéficie soit d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests d’Escalade,
soit d’un bonus de +3 mètres sur sa vitesse d’escalade s’il en a une. Il obtient un bonus d’intuition
de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des montagnes.
Plaines. Le personnage bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Détection. Il obtient
un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des plaines.
Souterrains. Le personnage bénéficie de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. S’il
possède déjà la vision dans le noir par une autre source, sa portée passe alors à 36 mètres. Il
obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des
souterrains.
Maîtrise de terrain planaire. La maîtrise de terrain planaire fonctionne comme la maîtrise de
terrain ordinaire, mais l’arpenteur peut choisir un type de terrain planaire à chaque niveau. Il peut
aussi choisir un type de terrain ordinaire à la place d’un terrain planaire.
Avantages de la maîtrise de terrain planaire
Aléatoire (planaire). Le personnage a appris à utiliser à son avantage les propriétés changeantes
des plans tels que les Limbes et le plan de l’Ombre, ce qui lui permet de s’y déplacer plus
rapidement. Il peut anticiper les changements dans les plans qui vont l’emmener plus près de sa
destination, ce qui lui permet d’utiliser un pouvoir magique similaire à porte dimensionnelle (avec un
niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global) une fois tous les 1d4 rounds. Il obtient un
bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs
originaires d’un plan changeant, comme les slaads et les molosses de l’ombre.
Aligné (planaire). Le personnage a le pouvoir instinctif d’imiter l’alignement dominant du plan sur
lequel il se trouve. Il ne subit aucun des malus imposés par un alignement contraire à celui du plan
et les sorts et pouvoirs qui affectent les créatures de l’alignement opposé (comme ténèbres
maudites) sont sans effet sur lui. Il est considéré comme ayant l’alignement du plan en ce qui
concerne la magie, mais le comportement du personnage et ses aptitudes de classes liées à
l’alignement ne sont pas affectées.
Caverneuse (planaire). Le personnage obtient la perception des vibrations à une portée de 9
mètres. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les
élémentaires et les Extérieurs du sous-type de la Terre.
Flambant (planaire). Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une
résistance au feu (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts
contre les élémentaires et les Extérieurs du sous- type du Feu.
Froid (planaire). Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une
résistance au froid (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts
contre les élémentaires et les Extérieurs du sous- type du froid.
Sans-poids (planaire). Le personnage bénéficie d’un bonus de +9 mètres à sa vitesse de vol sur
les plans sans gravité ou à gravité directionnelle subjective, comme le plan Astral ou le plan
élémentaire de l’Air. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre
les créatures originaires du plan Astral, du plan élémentaire de l’Air et du plan Éthéré, comme les
githyani ou les élémentaires de l’Air. (Une créature est considérée comme originaire d’un plan si
celui-ci est cité dans la ligne Environnement de son profil.)
Autre (planaire). Si votre campagne utilise d’autres plans de votre invention, il vous faut concevoir
d’autres maîtrises de terrain planaire.