Babau
Dés de vie : 7d8+35 (66 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+12
Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+5), morsure (+7 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, mucus protecteur, réduction des dégâts
(10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (14),
télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +6
Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 14, Sag 13, Cha 16
Compétences : Crochetage +11, Déguisement +13, Déplacement silencieux +19,
Désamorçage/sabotage +12, Discrétion +19, Escalade +15, Escamotage +11, Évasion
+11,
Fouille +20, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +19, Survie
+1 (+3 pour
suivre des traces)
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 8–14 DV (taille G), 15–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Un babau mesure 1,80 mètre de haut et pèse environ 70 kg.
Combat
Les babaus sont rusés et discrets. Ils attaquent d’abord l’ennemi le plus puissant, en espérant
ainsi éliminer rapidement les véritables menaces pour pouvoir jouer avec la piétaille plus tard.
Tendre une embuscade leur permet de profiter de leurs attaques sournoises sur chacune de leurs
attaques multiples.
Les armes naturelles du babau, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction
des dégâts.
Attaque sournoise (Ext). Au même titre qu’un roublard, un babau peut porter des attaques
sournoises lorsque son adversaire perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA ou quand il le
prend en tenaille, infligeant alors +2d6 points de dégâts supplémentaires.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, un babau peut tenter d’en appeler un autre
avec 40% de chances de succès. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Pouvoirs magiques. Détection de l’invisibilité, dissipation de la magie, téléportation suprême
(uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres. Niveau 7 de lanceur de sorts.
Mucus protecteur (Sur). Un mucus rouge gélatineux recouvre la peau du babau. Toute arme
entrant en contact avec ce mucus corrosif subit 1d8 points de dégâts d’acide (ces dégâts ignorent
la solidité de l’arme). Une arme magique a droit à un jet de Réflexes (DD 18) pour annuler cet effet.
Les créatures qui frappent le babau à mains nues, à l’aide d’une arme naturelle ou d’un sort de
contact subissent elles aussi ces dégâts (jet de Réflexes DD 18 pour annuler). Les DD de
sauvegarde sont liés à la Constitution.
Compétences. Le babau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Déplacement
silencieux, Discrétion, Fouille et Perception auditive.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et
attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du
combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire
ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de
succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils
rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur
appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.