Hezrou
Dés de vie : 10d8+93 (138 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 23 (–1 taille, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +10/+19
Attaque : morsure (+14 corps à corps, 4d4+5)
Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 4d4+5), 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien),
résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (19), télépathie (30 m), vision
dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +16, Vol +9
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 29, Int 14, Sag 14, Cha 18
Compétences : Art de la magie +15, Concentration +22, Déplacement silencieux +12, Détection
+23, Discrétion +13, Escalade +18, Évasion +13, Fouille +15, Intimidation
+17, Maîtrise des
cordes +0 (+2 pour ligoter), Perception auditive +23, Survie +2 (+4 pour suivre des traces)
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 11
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +9
Il se déplace indifféremment à deux ou quatre pattes, mais combat toujours dressé sur ses pattes
arrière.
Le hezrou fait un peu plus de 2 mètres de haut et pèse environ 375 kg.
Combat
Le hezrou aime encore plus se battre au corps à corps que le vrock. Il se jette sans attendre au
contact de l’ennemi, afin que la puanteur qui l’environne puisse lui conférer l’avantage le plus
rapidement possible. Il commence habituellement une bataille par un blasphème, puis
irrégulièrement d’un marteau du Chaos ou d’un ténèbres maudites, selon l’alignement de ses
ennemis.
Les armes naturelles du hezrou, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction
des dégâts.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, il peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1 autre
hezrou (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le hezrou doit réussir ses deux attaques de griffe sur le
même adversaire. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer
d’attaque d’opportunité.
Pouvoirs magiques. Marteau du Chaos (DD 18), téléportation suprême (uniquement
lui-même et
25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 18) à volonté ; blasphème (DD 21) et état gazeux 3 fois
par jour. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Puanteur (Ext). Chaque fois qu’il se trouve en situation de combat, la peau du hezrou sécrète un
liquide toxique à l’odeur nauséabonde. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres
(démons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 24) sous peine d’être prises de nausée
tant qu’elles se trouvent dans la zone affectée et pendant 1d4 rounds après qu’elles en sont
sorties. Quiconque réussit son jet de sauvegarde est tout de même fiévreux tant qu’il se trouve
dans la zone d’effet, mais la puanteur de ce hezrou ne peut plus l’affecter pendant une journée
entière. Les sorts ralentissement du poison et neutralisation du poison annulent les effets de cette
odeur. Les créatures immunisées contre les effets du poison ne sont pas affectées par la puanteur
et les bonus aux sauvegardes contre le poison s’appliquent contre la puanteur. Le DD de
sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Cette créature bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de
Perception auditive.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et
attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du
combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire
ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de
succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils
rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur
appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.