Marilith

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Dés de vie : 16d8+144 (216 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 29 (–1 taille, +4 Dex, +16 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +16/+29
Attaque : épée longue (+25 corps à corps, 2d6+9/19–20) ; ou coup (+24 corps à corps, 1d8+9) ; ou queue (+24 corps à corps, 4d6+4)
Attaque à outrance : épée longue principale (+25/+20/+15/+10 corps à corps, 2d6+9/19–20), 5 épées longues secondaires (+25 corps à corps, 2d6+4/19–20), queue (+22 corps à corps, 4d6+4) ; ou 6 coups (+24 corps à corps, 1d8+9), queue (+22 corps à corps, 4d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (4d6+13), convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19, Vol +14
Caractéristiques : For 29, Dex 19, Con 29, Int 18, Sag 18, Cha 24
Compétences : Art de la magie +23 (+25 pour les parchemins), Bluff +26, Concentration +28, Déplacement silencieux +23, Détection +31, Déguisement +7 (+9 pour tenir un rôle), Diplomatie +30, Discrétion +19, Fouille +23, Intimidation +28, Perception auditive +31, Psychologie +23, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +26 (+28 pour les parchemins)
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 17
Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux plus 1d4 armes magiques
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 17–20 DV (taille G), 21–48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Une marilith tient généralement une épée longue dans chacune de ses six mains, qu’elle orne fréquemment de bracelets.
Elle fait dans les 2,70 mètres de haut et mesure près de 6 mètres de la tête à l’extrémité de la queue. Elle pèse environ 2 tonnes.

Combat
Même si la marilith excelle dans la stratégie et les combats d’armée, elle adore l’affrontement physique et ne manque jamais une occasion de démontrer sa puissance. Chacun de ses six bras peut manier une arme différente, et elle bénéficie de trois attaques supplémentaires portées avec l’arme de son bras principal. Elle se rue rarement au combat, préférant rester en retrait le temps d’évaluer la situation. Elle fait toujours en sorte de tirer le meilleur parti du terrain et des faiblesses que montrent ses adversaires.
Les armes naturelles de la marilith, ainsi que les armes manufacturées qu’elle utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Constriction (Ext). Une marilith inflige 4d6+13 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé. De plus, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas perdre connaissance tant que les anneaux lui coupent le souffle, puis pendant 2d4 rounds après avoir été relâchée. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, la marilith peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1d4 hezrous (avec 50% de chances de succès) ou 1 nalfeshnie ou 1 autre marilith (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la marilith doit réussir une attaque de queue. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Pouvoirs magiques. Arme alignée, arme magique, aura maudite (DD 25), barrière de lames (DD 23), détection de l’invisibilité, métamorphose, projection d’image (DD 23), télékinésie (DD 22) et téléportation suprême (uniquement elle- même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Vision lucide (Sur). La marilith bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 16 de lanceur de sorts).
Compétences. La marilith bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Dons. Combinés à ces facultés naturelles, le don de Combat à plusieurs armes lui permet d’attaquer avec tous ses bras en même temps sans subir le moindre malus au jet d’attaque.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.
Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.