Diable gelé (gélugon)

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Dés de vie : 14d8+84 (147 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 32 (–1 taille, +5 Dex, +18 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +14/+24
Attaque : lance (+20 corps à corps, 2d6+9/x3 et lenteur) ; ou griffes (+19 corps à corps, 1d10+6)
Attaque à outrance : lance (+20/+15/+10 corps à corps, 2d6+9/x3 et lenteur), morsure (+14 corps à corps, 2d6+3), queue (+14 corps à corps, 3d6+3 et lenteur) ; ou 2 griffes (+19 corps à corps, 1d10+6), morsure (+14 corps à corps, 2d6+3), queue (+14 corps à corps, 3d6+3 et lenteur)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : aura de terreur, convocation de diables, lenteur, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +15, Vol +15
Caractéristiques : For 23, Dex 21, Con 23, Int 22, Sag 22, Cha 20
Compétences : Art de la magie +23, Bluff +22, Concentration +23, Connaissances (trois au choix) +23, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +22, Détection +25, Diplomatie +9, Escalade +23, Fouille +23, Intimidation +24, Perception auditive +25, Psychologie +23, Saut +27, Survie +6 (+8 pour suivre des traces)
Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4), bande (6–10) ou groupe mixte (1–2 diables gelés, 7–12 diables barbus et 1–4 diables osseux)
Facteur de puissance : 13
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 15–28 DV (taille G), 29–42 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Haut de plus de 3,50 mètres, il pèse environ 350 kg.

Combat
Le diable gelé n’aime combattre que quand cela sert sa mission, mais il n’hésite jamais à le faire lorsque cela lui semble nécessaire ou s’il est assuré de reporter la victoire.
Les armes naturelles du diable gelé, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable gelé peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 3 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Volonté de DD 22 pour ne pas subir les effets du sort terreur (niveau 13 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diable gelé pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable gelé peut, au choix, tenter d’appeler 2d10 lémures, 1d6 diables barbus, ou 1d4 diables osseux (avec 50% de chances de succès), ou 1 autre diable gelé (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.
Lenteur (Sur). Chaque coup porté par la lance ou la queue du diable gelé gèle les muscles de son adversaire. Si la cible rate un jet de Vigueur (DD 23), elle est affectée par l’équivalent du sort lenteur pendant 1d6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Aura maudite (DD 23), cône de froid (DD 19), image prédéterminée (DD 20), mur de glace (DD 19), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets), tempête de grêle (DD 19) et vol à volonté. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Régénération (Ext). Le diable gelé subit des dégâts létaux uniquement des armes du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.