Sorts d'ensorceleur/magicien du niveau 6
Abjuration
- Champ de force - Nul ne peut approcher du PJ.
- Défense magique — Plusieurs effets magiques protègent une zone.
- Dissipation suprême - Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
- Globe d'invulnérabilité renforcée - Comme globe d’invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
- Zone d'antimagie - Réprime toute magie à moins de 3 m.
Divination
- Analyse d’Enchantement (F) - Révèle les propriétés magiques.
- Mythes et légendes (F, M) - Révèle l’histoire d’un lieu, inDivinationidu ou objet.
- Vision lucide (M) — Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Enchantement
- Héroïsme suprême - Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Quête - Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
- Suggestion de groupe — Comme suggestion, mais 1 cible/niveau.
- Symbole de persuasion (M) - La rune charme les créatures proches.
Evocation
- Éclair multiple - 1d6 pts de dégâts/niveau ; 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts.
- Main impérieuse — Main repoussant les adversaires.
- Prévoyance (F) — Déclenche un autre sort sous condition.
- Sphère glaciale — Gèle l’eau ou inflige des dégâts de froid.
Illusion
- Double illusoire — Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
- Image permanente — Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
- Image programmée (M) - Comme image accomplie, mais déclEnchantementée par condition.
- Traversée des ombres - Permet de voyager plus rapidement.
- Voile - Change l’aspect d’un groupe de créatures.
Invocation
- Brume acide — Brouillard infligeant des dégâts d’acide.
- Contrat intermédiaire - Comme contrat, mais jusqu’à 12 DV.
- Convocation de monstres VI - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Mur de fer (M) — 30 pr/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les adversaires.
Nécromancie
- Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts- vivants/niveau (max. 20d4).
- Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
- Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
- Mauvais oeil - Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
- Symbole de terreur (M) - La rune frappe les créatures proches de panique.
Transmutation
- Contrôle de l’eau - Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
- Désintégration — Fait disparaître un objet ou une créature.
- Endurance de l’ours de groupe - Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Force de taureau de groupe - Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Grâce féline de groupe - Comme grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Glissement de terrain - Fait apparaître tranchées ou collines.
- Pétrification — Transforme la cible en statue.
- Remémoration - Permet de se rappeler d’un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement.
- Ruse du renard de groupe - Comme ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe - Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Splendeur de l’aigle de groupe - Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Transformation martiale (M) - Le PJ gagne des bonus au combat.
- Transmutation de la pierre en chair - Ramène une créature pétrifiée à la vie.
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un
focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût
en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.