Archon messager
Dés de vie : 12d8+72 (126 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 27 (+3 Dex, +14 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+17
Attaque : épée à deux mains +4 (+21 corps à corps, 2d6+11/19–20)
Attaque à outrance : épée à deux mains +4 (+21/+16/+11 corps à corps, 2d6+11/19–20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, change-forme, don des langues, immunité contre
l’électricité et la pétrification, odorat, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance
à la magie (29), vision
dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +11
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 23, Int 16, Sag 16, Cha 16
Compétences : Concentration +21, Connaissances (un au choix) +18, Déplacement silencieux +18, Détection
+18,
Diplomatie +20, Dressage +18, Équitation +20, Évasion +18, Maîtrise
des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception
auditive +18, Psychologie +18, Représentation (instruments à vent) +18
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative
Environnement : un plan d’alignement loyal bon
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 14
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 13–18 DV (taille M), 19–36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +8
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Les archons sont des célestes originaires d’un plan loyal bon. Les archons parlent le céleste,
l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle
créature grâce à leur pouvoir de don des langues.
Il ne se déplace jamais sans sa trompe rutilante, qui fait près de 1,80 mètre de long.
Combat
Les archons préfèrent affronter leurs adversaires au contact, si cela leur paraît prudent. S’ils se
savent en infériorité, ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour rééquilibrer le combat en leur faveur
(généralement en appliquant des tactiques de type guérilla ou en restant en retrait pour mieux
affaiblir l’ennemi à l’aide de leur magie avant de venir au contact).
Traits des archons. Les archons possèdent les traits raciaux suivants, à moins que le contraire
ne soit noté dans leur description.
• Aura de menace (Sur). Une aura extrêmement intimidante entoure tout archon en colère. Les
créatures hostiles se trouvant à 6 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Volonté
pour résister à son effet (Jet de Volonté DD 12 pour annuler, lié au Charisme et comprend un
bonus racial de +2). En cas d’échec, la créature subit un malus de moral de –2 à ses attaques, à
sa CA et à ses jets de sauvegarde pendant une journée entière, ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à
frapper l’archon qui génère l’aura. Une créature résistant à ce pouvoir ou parvenant à toucher
l’archon ne peut plus être affectée par l’aura de menace du dit archon pendant une journée entière.
• Immunité contre l’électricité et la pétrification.
• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.
• Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les archons sont protégés par un effet similaire au sort
cercle magique contre le Mal (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’archon). (Les
bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.)
• Téléportation (Sur). Les archons peuvent utiliser un effet semblable à téléportation suprême à
volonté, comme le sort du même nom au niveau 14 de lanceur de sorts, si ce n’est qu’ils ne
peuvent transporter que 25 kg en plus d’eux- mêmes.
• Don des langues (Sur). Les archons peuvent converser avec toute créature parlant un langage,
quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur
de sorts égal au nombre de DV de l’archon). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Détestant combattre au contact, cet archon préfère éliminer ses adversaires le plus rapidement
possible puis reprendre sans tarder la mission qui lui a été confiée. Néanmoins, s’il est obligé de
prendre part à une longue bataille, il n’hésite pas à se servir de sa trompe et à utiliser tous ses
pouvoirs pour éliminer l’ennemi.
Les armes naturelles de l’archon messager, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont
considérées comme étant d’alignement bon et loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des
dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection du Mal, flamme éternelle et message
à volonté. Niveau 12 de
lanceur de sorts.
Sorts. L’archon messager peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 14. Il peut
choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son
dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/7/7/6/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) :
niveau 0 : détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification
de nourriture et d'eau,
résistance (x2) ; 1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, faveur divine (x2), protection
contre le Chaos*, sanctuaire ; 2e niveau : aide*, force de taureau
(x2), consécration, restauration
partielle, sagesse du hibou (x2) ; 3e niveau : cercle magique contre le Chaos*, lumière
du jour,
négation de l’invisibilité, panoplie magique, protection contre les énergies destructives (x2) ;
4e niveau : châtiment sacré*, immunité contre les sorts, neutralisation du poison, puissance
divine, renvoi ; 5e niveau : changement de plan, rappel à la vie, rejet du Mal*, soins légers de
groupe ; 6e niveau : annihilation des morts- vivants, bannissement, barrière de lames, guérison
suprême ; 7e niveau : décret*, parole sacrée, soins importants de groupe.
Trompe (Sur). La trompe de l’archon messager produit des notes d’une pureté inouïe, capables
d’immobiliser quiconque les entend (si l’archon le souhaite). Dans ce cas, toutes les créatures se
trouvant dans un rayon de 30 mètres (archons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19)
sous peine de se retrouver paralysées pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au
Charisme. L’archon messager peut également transformer sa trompe en épée à deux mains +4 par
une action libre.
Si la trompe est volée, elle perd tout son éclat et tous ses pouvoirs jusqu’à ce que l’archon
messager la récupère. Et malheur au voleur quand le propriétaire de l’instrument le retrouve.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 21 pour annuler.