Compagnon animal
Compagnon animal (Ext). Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi
dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien,
chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si
la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les
animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon
animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d’un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce,
aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de
l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l’encart.
Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en
accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut
aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans
ce cas, l’animal augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau de druide moins
élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l’en-tête correspondant à l’animal choisi au niveau de
druide du personnage pour déterminer la puissance de l’animal. (Si cet ajustement réduit le niveau
effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette
espèce.)
Le compagnon animal du druide
Le compagnon animal d’un druide est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et
grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu’un membre moyen de son espèce.
Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n’est pas affectée. Il est lié à son
maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont décrits ci-dessous.
Niveau de
classe
|
DV
sup.
|
Aj. d’armure
naturelle
|
Aj. de
For/Dex
|
Tours
sup.
|
Spécial
|
1–2
|
+0
|
+0
|
+0
|
1
|
Lien, transfert d'effet
magique
|
3–5
|
+2
|
+2
|
+1
|
2
|
Esquive totale
|
6–8
|
+4
|
+4
|
+2
|
3
|
Dévotion
|
9–11
|
+6
|
+6
|
+3
|
4
|
Attaques multiples
|
12–14
|
+8
|
+8
|
+4
|
5
|
|
15–17
|
+10
|
+10
|
+5
|
6
|
Esquive extraordinaire
|
18–20
|
+12
|
+12
|
+6
|
7
|
Profil des compagnons animaux. Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant en faisant
les modifications suivantes.
Niveau de classe. Il s’agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se
cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal
(comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes
accessibles au personnage.
DV sup. L’animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de
vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi
sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l’attaque est moyen
(comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté
est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau
égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un compagnon animal lui donnent aussi des
points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.
Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA
existant de l’animal.
Aj. de For/Dex. Cet ajustement s’applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon
animal.
Tours sup. Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de
ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage). Ces tours
supplémentaires ne nécessitent ni temps d’apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent
pas dans le nombre total de tours qu’un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont
connus de l’animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.
Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une
action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou
plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et
de Dressage en rapport avec son compagnon animal.
Transfert d’effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique)
qu’il lance sur lui- même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver
à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort.
Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci
s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si
le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son
compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le
lancer sur lui- même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne
devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).
Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de
Réflexes pour demi- dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient du bonus
de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements.
Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automatiquement ce don en tant que don
supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le
posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place
de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale,
mais avec un malus de –5.
Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet
de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et la moitié
des dégâts dans le cas contraire.
Compagnons animaux hors-normes
Un druide d’un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon animal parmi la liste
suivante, en appliquant la réduction indiquée sur son niveau effectif de druide pour déterminer la
puissance et les pouvoirs de son compagnon hors-norme.
Niveau 4 et plus (Niveau –3)
Bison (animal)
Crocodile (animal)1
Glouton (animal)
Gorille (animal)
Guépard (animal)
Léopard (animal)
Ours noir (animal)
Requin, grand (animal)1
Sanglier (animal)
Serpent constricteur (animal)
Serpent venimeux, grand (animal)
Varan (animal)
|
Niveau 7 et plus (Niveau –6)
Ours brun (animal)
Crocodile géant (animal)
Deinonychus (dinosaure)
Elasmosaurus (dinosaure)
Lion (animal)
Rhinocéros (animal)
Serpent venimeux, très grand (animal)
Tigre (animal)
|
Niveau 10 et plus (Niveau –9)
Mégaraptor (dinosaure)
Ours polaire (animal)
Requin, très grand (animal)1
Serpent constricteur géant (animal)
|
Niveau 13 et plus (Niveau –12)
Éléphant (animal)
Pieuvre géante (animal)1
|
Niveau 16 et plus (Niveau –15)
Calmar géant (animal)1
Tricératops (dinosaure)
Tyrannosaure (dinosaure)
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1 Disponible uniquement dans un milieu aquatique.