Couatl

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Extérieur (natif) de taille G
Dés de vie : 9d8+18 (58 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 21 (–1 taille, +3 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 1d3+6 et venin)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 1d3+6 et venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (2d8+6), étreinte, facultés psioniques, sorts, venin
Particularités : forme éthérée, télépathie (27 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +10
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 17, Sag 19, Cha 17
Compétences : Acrobaties +15, Art de la magie +15 (+17 pour les parchemins), Concentration +14, Connaissances (deux au choix) +15, Détection +16, Diplomatie +17, Fouille +15, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +0, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +15 (+17 pour les parchemins)
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +7
Long de 3,50 mètres environ, il fait près de 5 mètres d’envergure pour un poids de 900 kg.
Il parle le commun, le draconien et le céleste, et a également le pouvoir de communiquer par télépathie.
Combat
Le couatl attaque rarement sans avoir été provoqué, encore qu’il s’en prenne systématiquement aux malfaisants surpris en flagrant délit. Il utilise son pouvoir de détection des pensées pour confirmer les soupçons qu’il peut éprouver envers une personne. Sa grande intelligence lui permet de s’appuyer sur ses points forts, en lançant des sorts de loin avant de venir au contact. Quand plusieurs couatls combattent ensemble, ils mettent au point une stratégie commune.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte opposé, le couatl inflige 2d8+6 points de dégâts.
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le couatl doit réussir une attaque de morsure sur une créature ne faisant pas plus de deux catégories de taille de plus que lui. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Sorts. Le couatl lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 9. Il peut choisir ses sorts sur la liste des ensorceleurs, sur celle des prêtres et sur les listes des domaines suivants : Air, Bien et Loi. Tous ses sorts de prêtre et de domaine sont considérés comme des sorts profanes pour le couatl, et il n’a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer.
Facultés psioniques (Sur). Changement de plan (DD 20), détection de la Loi, détection de pensées (DD 15), détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, invisibilité et métamorphose (uniquement sur lui-même) à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 4d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Forme éthérée (Sur). Comme le sort du même nom (niveau 16 de lanceur de sorts).
Télépathie (Sur). Le couatl peut communiquer mentalement avec toute créature ayant une valeur d’Intelligence dans un rayon de 27 mètres. La créature peut lui répondre si elle le souhaite ; le couatl et elle n’ont pas besoin de parler un langage commun pour se comprendre.