Ange solar
Dés de vie : 22d8+110 (209 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 45 m (bonne)
Classe d’armure : 35 (–1 taille, +5 Dex, +21 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +22/+35
Attaque : épée à deux mains +5 dansante (+35 corps à corps, 3d6+18/19–20) ; ou arc long composite +2 (limite de
bonus de Force +5) (+28 distance, 2d6+7/x3 et mort) ; ou coup (+30 corps à corps, 28+13)
Attaque à outrance : épée à deux mains +5 dansante (+35/+30/+25/+20 corps à corps, 3d6+18/19–20) ; ou arc
long composite +2 (limite de bonus de Force +5) (+28/+23/+18/+13 distance, 2d6+7/x3 et mort) ; ou coup (+30
corps à corps, 28+13)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction
des dégâts (15/épique et Mal), régénération (15), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (32),
vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +18 (+22 contre le poison), Vol +20
Caractéristiques : For 28, Dex 20, Con 20, Int 23, Sag 25, Cha 25
Compétences : Art de la magie +31, Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +33, Concentration
+30,
Déplacement silencieux +30, Détection +32, Diplomatie +34, Discrétion +26, Évasion +30, Fouille +31, Maîtrise des
cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +32, Psychologie +32, Survie +7 (+9 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Pistage, Science de l’initiative, Science de la destruction,
Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements
Environnement : n’importe quel plan du Bien
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 23
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Évolution possible : 23–33 DV (taille G), 34–66 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
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Un solar a une voix grave qui traduit une immense autorité. Il mesure 2,70 mètres de haut et pèse
environ 250 kg.
Les anges sont une race de célestes, des créatures vivant dans les plans du Bien.
Les anges peuvent être de n’importe quel alignement bon. Quel que soit leur alignement, les anges
ne mentent pas, ne trichent pas et ne volent pas. Ils sont toujours irréprochablement honorables et
sont considérés comme les diplomates les plus fiables parmi les célestes.
Tous les anges sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l’un à l’autre.
Les anges parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec
pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.
Combat
Les anges sont extrêmement mobiles et disposent de puissantes attaques à distance dont ils
savent profiter au mieux en combat.
Traits des anges. Les anges possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté
dans leur description.
• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.
• Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres d’un ange bénéficie d’un bonus de
parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les
attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs
les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une
zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). L’aura
peut être dissipée, mais l’ange n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain
tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci- dessous.)
• Don des langues (Sur). Les anges peuvent converser avec toute créature parlant un langage,
quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur
de sorts égal au nombre de DV de l’ange). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Le solar est un puissant champion de la cause du Bien. Seuls les plus puissants des fiélons sont
de taille à se mesurer à lui. Son épée à deux mains +5 dansante est une arme redoutable, mais
pas autant que son arc long composite +2, qui a le pouvoir de créer n’importe quelle sorte de
flèche mortelle lorsqu’on le bande.
Les armes naturelles du solar, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées
comme étant épiques et d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide, ancre dimensionnelle, animation
d’objets, châtiment sacré (DD 21),
communication avec les morts (DD 20), communion, convocation de monstres VII, délivrance
des
malédictions (DD 20), dissipation suprême, emprisonnement (DD 26), flamme éternelle, guérison
des maladies (DD 20), invisibilité (uniquement sur lui- même), métamorphose (uniquement sur lui-
même), mot de pouvoir étourdissant, regain d’assurance (DD 18), résistance aux énergies
destructives, restauration partielle (DD 19) et vagues de fatigue à volonté ; barrière de lames
(DD 23), charme- monstre de groupe (DD 25), guérison suprême (DD 23), permanence,
résurrection, tremblement de terre (DD 25) et vagues d’épuisement 3 fois par jour ; mot
de pouvoir
aveuglant, mot de pouvoir mortel, rayons prismatiques (DD 24), restauration suprême (DD 24) et
souhait 1 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le solar, comme des sorts (niveau 20 de lanceur de
sorts) : détection de l’invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection
du mensonge (DD 21) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le solar peut les
réactiver par une action libre.
Sorts. Le solar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 20. Il peut choisir deux
domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi
ou ceux de son dieu. Les DD
de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) :
niveau 0 : assistance divine (x2), création d’eau, détection de la magie, résistance (x2) ;
1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, bouclier entropique, brume de dissimulation*,
faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : arme alignée, arme
spirituelle*, consécration, endurance de
l’ours (x2), force de taureau (x2), splendeur de l’aigle ; 3e niveau : cercle
magique contre le Mal,
lumière du jour, mur de vent, négation de l’invisibilité, panoplie
magique*, prière (x2), protection
contre les énergies destructives ; 4e niveau : neutralisation du poison (x2), protection contre la
mort (x2), puissance divine*, renvoi (x2) ; 5e niveau : annulation d’enchantement, changement de
plan, contrôle des vents*, force du colosse (x2), rejet du Mal, symbole
de douleur ; 6e niveau :
annihilation des morts-vivants, bannissement, éclair multiple*, festin
des héros, mot de rappel,
soins modérés de groupe ; 7e niveau : contrôle du climat*, décret, destruction, parole sacrée,
régénération ; 8e niveau : aura sacrée, cyclone, soins
intensifs de groupe (x2), tempête de feu ;
9e niveau : guérison suprême de groupe, miracle, nuée d’élémentaires (Air)*, passage dans l’éther,
tempête vengeresse.
* Sort de domaine. Domaines : Air et Guerre.
Régénération. Un solar subit des dégâts létaux uniquement des armes épiques d’alignement
mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.